Field Manual
Far Far West Jokers
Perk cards you stack between rounds. Six tiers from Normal to Unique.
Far Far West features 120 joker cards across six rarity tiers, from Normal to Unique. Jokers are perk modifiers stacked between mission rounds that change how your loadout performs. Higher tiers offer stronger or more specialized effects, and each joker can stack up to its maximum count.
Some jokers apply to all weapons, while others are restricted to specific guns or hero abilities. Filter by tier, class, or weapon below to find the right combination for your build.
Normal
GUMOWA KACZKA
Kroki wydają odgłosy gumowej kaczki. Bezużyteczne!
JASNE ŚWIATŁO
+50% blasku bohatera. Błyszczysz! Bezużyteczne!
NIEUSTĘPLIWOŚĆ
Gdy masz mniej niż 30% PŻ, zadajesz +30% obrażeń
OSTATNI TANIEC
Gdy masz mniej niż 30% PŻ, zyskujesz +30% prędkości ruchu
PIJACZYSKO
Butelki lecznicze są dla ciebie o 25% skuteczniejsze
POMOCNA DŁOŃ
Możesz ożywiać sojuszników dwa razy szybciej
POPISOWY STRZAŁ
+50% szans, że trafienie w słaby punkt spowoduje wybuch konfetti. Bezużyteczne!
ŚMIERTELNA SIŁA
Poruszaj się szybciej i zadawaj więcej obrażeń jako martwy duch
STRZAŁ W KURAKA
+50% szans na to, że pociski będą wydawać odgłosy kur. Bezużyteczne!
STRZAŁ W ŚWINIAKA
+5% szans na pojawienie się świni przy uderzeniu. Strzelaj do nich, aby eksplodowały
ZŁOTY ZĄB
+10% szans, że wrogowie upuszczą 1 złoty samorodek po śmierci
ZWINNY STRZAŁ
+10% szybkostrzelności podczas celowania
Fine
CHAD
Ujawnij pozycję wędrownej handlarki i otrzymaj 20% zniżki. Zasługujesz na to
DZIEŃ KAKTUSA
+3% szans na pojawienie się kaktusa Mino po śmierci wroga
GRZYBOWY GRÓB
+10% szans na pojawienie się grzyba po śmierci wroga
KANONADA W BIEGU
+30% prędkości ruchu podczas strzelania
KARTA ZDROWIA
Podniesienie jokera przywraca dodatkowe +35 PŻ
KILO-KILOF
+5% szans przy trafieniu na przywołanie kilofów zadających obrażenia celowi
KOZŁUJĄCA PIŁKA
+15% obrażeń w powietrzu
PAKIET PIELĘGNACYJNY
+1 amunicja użytkowa
POSZUKIWACZ ZŁOTA
Zwiększa ilość zdobytego złota o 20% na koniec misji
PRZEŁADOWANIE W BIEGU
+50% prędkości ruchu podczas przeładowywania
SPEEDY GUNZALES
+10% prędkości ruchu
SPRZĘGŁO
Ostatnie 2 pociski w twoim magazynku są wybuchowe
STRZAŁ W DZWON
+5% szansy na przywołanie uzdrawiającego dzwonka przy trafieniu w słaby punkt
SYFON DUSZ
Zwiększa zasięg zbierania i przywraca +2 PŻ po podniesieniu duszy
WALKA NA PIĘŚCI
Twoje trafienia w walce wręcz są silniejsze
WODOGRZMOTY DUŻE
+2% szans na utworzenie obszaru antygrawitacyjnego po śmierci wroga
WŚCIEKŁOŚĆ
Po osiągnięciu 25% PŻ wypuszczasz falę, która spala pobliskich wrogów (czas odnowienia: 60 sek.)
ŻNIWIARZ DUSZ
Zwiększa liczbę zdobytych dusz o 20% na koniec misji
Prime
AKCJE
+15% szans, że otwarcie skrzyni da ci losowego jokera
CHONKY
+20% obrażeń, ale +25% siły grawitacji
DUSIGROSZ
Zyskujesz +1 PŻ za każde 20 sztuk złota w ekwipunku misji
HAŃBA
Zyskujesz +30% szybkości ruchu. Twój koń nie chce z tobą przebywać
MAGICZNA PRZYJAŹŃ
Pasywnie odzyskujesz PŻ, gdy znajdujesz się w pobliżu sojuszników
MISTRZOSTWO PRZEŁADOWANIA
Przeładowanie pustego magazynka jest o 50% szybsze
NISZCZYCIEL
Pierwsze 25% twojego magazynka zadaje +15% obrażeń
POŻERACZ DUSZ
Zabranie duszy zapewnia 20% obrażeń i prędkości przeładowania na 5 sek.
SŁABE OGNIWO
Trafienia w słaby punkt zadają 35% więcej obrażeń, ale zwykłe trafienia zadają 35% mniej obrażeń
SZAŁ
Za każde zabójstwo zyskujesz 5% szybkości przeładowania na 10 sek., do 100%
SZCZĘŚLIWY TRAF
+10% szans na zadanie podwójnych obrażeń na strzał
WYBUCHOWE NABOJE
+5% szans na wystrzelenie wybuchowych pocisków (piro)
WYBUCHOWE NABOJE
+5% szans na wystrzelenie wybuchowych pocisków (kwas)
WYBUCHOWE NABOJE
+5% szans na wystrzelenie wybuchowych pocisków (prąd)
ZAPAS AMUNICJI
+5% szans, że wrogowie upuszczą skrzynkę z amunicją po śmierci
ZDROWY CHŁOP
Gdy masz pełne zdrowie, zyskujesz +20% do szybkości ruchu, szybkości przeładowania i szybkostrzelności
ZWROT ZA SŁABY PUNKT
+20% szans na odzyskanie pocisku po trafieniu w słaby punkt
Mythic
CYROGRAF
Zabójstwa leczą cię o 2 PŻ, ale maksymalnie. PŻ zmniejszone o 30%
CZARODZIEJ Z ZACHODU
Gain -30% spell cooldown, but -30% HP
DILER JOKERÓW
Zyskujesz +1 PŻ za każdego aktywnego jokera (łącznie z bronią)
DODATKOWY SKOK
+1 skok
DRUGI ODDECH
Leczy 50 PŻ zamiast w wyniku śmiertelnego trafienia (czas odnowienia: 180 sek.)
KONSUMENT
Zapewnia +20% obrażeń od broni, ale przeładowywanie marnuje teraz niewykorzystaną amunicję
LENIUCH
Nie możesz zbierać amunicji. Co 12 sekund zyskujesz 10% maksymalnej amunicji.
MACHANIE GRZYWĄ
Zadajesz +20% obrażeń słabym punktom
MAG BITEWNY
Zabicie wroga skraca czas odnowienia wszystkich zaklęć o 1%
MISTRZOSTWO KAKTUSÓW
Zyskujesz -10% czasu odnowienia kaktusa za każde zaklęcie kaktusa w ekwipunku
MISTRZOSTWO KWASU
Zyskujesz -10% czasu odnowienia kwasu za każde zaklęcie kwasu dodane do wyposażenia
MISTRZOSTWO PIRO
Zyskujesz -10% czasu odnowienia piro za każde zaklęcie piro dodane do wyposażenia
MISTRZOSTWO PRĄDU
Zyskujesz -10% czasu odnowienia prądu za każde zaklęcie prądu dodane do wyposażenia
MISTRZOSTWO VOODOO
Zyskujesz -10% czasu odnowienia voodoo za każde zaklęcie voodoo dodane do wyposażenia
PRZYCIĄGANIE KSIĘŻYCA
25% niższa grawitacja
UDERZ MNIE
Przywraca 0,75 PŻ na sekundę przez 20 sekund po otrzymaniu trafienia
ZBIERACZ
+15% szans, że zebranie jokera spowoduje pojawienie się kolejnego losowego jokera
Legendary
CAMPER
50% szans, że nie zużyjesz amunicji, stojąc w miejscu
DODATKOWY PĘD
+1 pęd
KARABIN MASZYNOWY
Na czas misji ta broń zyskuje +0,3% szybkostrzelności za każde zadane 50 pkt. obrażeń
KARZEŁ
Jesteś maluchem. Zyskujesz prędkość ruchu, szybkostrzelność i mniejszą siłę grawitacji
OLBRZYM
Jesteś olbrzymem. Zyskujesz zdrowie, obrażenia od broni i skrócenie czasu odnowienia zaklęć
RYKOSZET
Wystrzelony pocisk rykoszetuje z 30% szansą na automatyczne trafienie pobliskiego wroga
ŚCIGACZ
Im szybciej się poruszasz, tym zadajesz większe obrażenia i masz większą szybkostrzelność
SKRZYNKA NARZĘDZIOWA
Nie możesz podnosić narzędzi. Twoje narzędzia automatycznie uzupełnią się po 90 sekundach.
SZKLANA ARMATA
+40% obrażeń od broni i w walce wręcz, ale -25% PŻ
ZNANA SZTUCZKA
Twoje zaklęcia o bazowym czasie odnowienia 35 sekund lub krótszym mają czas odnowienia skrócony o 20%
Unique
AS STRZELECKI
Pociski oznaczają wrogów na 5 sek. Oznaczeni wrogowie otrzymują +15% obrażeń
BAGIENNA SZTUCZKA
Eksplozje przeładowania pozostawiają teraz kałuże na ziemi
GWIAZDA ZŁOMIARZY
+100% do zasięgu podnoszenia. +30% do szybkości ruchu podczas trzymania gwiazd szeryfa
NADWYBUCH
Wystrzeliwuje dodatkowy śrut za każde 4 brakujące naboje w magazynku
NAPROWADZANA SERIA
Every 8 bullets fired, shoot 2 homing bullets at nearby enemies
PRZECIAGNIĘCIE
Ładuj przez 2 sekundy, aby wystrzelić 3 rozproszone na boki strzały Prędkość naciągania skraca czas ładowania
SKACZĄCA GWIAZDA
+2 do skoku podczas trzymania gwiazd szeryfa
SKUPIONY STRZAŁ
Każde zabójstwo skraca czas odnowienia twoich zaklęć o 1 sekundę
SOKOLA DŹWIGNIA
Kolejne strzały bez chybienia zadają +10% obrażeń, kumulując się do +50%
SPIĘTRZONA DŹWIGNIA
Zabicie wroga powoduje automatyczne przeładowanie 2 pocisków z rezerwy amunicji
SZALEŃCZY OBRÓT
Gdy twój licznik zabójstw przekracza 10, minigun strzela dwa razy szybciej
SZTUCZKA EKO
Przeładowywanie nie marnuje już amunicji
SZYBKA SALWA
Pierwsze 3 pociski w twoim magazynku mają 100% celności i większy zasięg
TŁUSTY RZUT
Bumerang jest dwa razy większy i przechodzi przez tarcze
ULTRA NACIĄGNIĘCIE
Ładuj przez 4 sekundy, aby wystrzelić potężną wybuchową strzałę. Prędkość naciągania skraca czas ładowania
UMYSŁOWY STRZAŁ
Trafienia w słaby punkt mają 50% szans na wywołanie eksplozji
WACHLARZ ASÓW
W odpowiednim momencie strzelaj w trakcie przeładowywania, aby wystrzelić wszystkie pociski z niską celnością
WYMIERZONA SERIA
+30% obrażeń w słabe punkty i przebijające pociski podczas celowania
ZAWIESZONY RZUT
Podwaja czas zawieszenia. Łączy się z ulepszeniem „Czas zawieszenia”
ŻYWIOŁOWY OBRÓT
Minigun ma 30% szans na wykorzystanie losowego efektu żywiołów zamiast wystrzelenia zwykłego pocisku
Showing 94 jokers.
Frequently Asked Questions
How many jokers are in Far Far West?
Far Far West has 120 joker cards across 6 tiers, from Normal to Unique. Each joker card provides a unique perk modifier that changes how your loadout performs in combat.
What is the best joker in Far Far West?
The highest-tier jokers are Unique-rarity cards. Unique jokers offer the most powerful and specialized effects in the game.
How do jokers work in Far Far West?
Jokers are perk modifiers stacked between mission rounds. Each joker occupies a slot in your loadout and can stack up to its maximum count. Some apply to all weapons, others are restricted to specific guns or hero abilities.
What is the difference between hero and weapon jokers in Far Far West?
Hero jokers affect your character's base stats and abilities, while weapon jokers modify specific gun behavior like damage, fire rate, or reload speed. Some jokers work on both, giving you flexible build options.